Dessa forma, por exemplo, o controlador de uma SAF não poderá ser controlador de outra, segundo o sócio do PGLaw, que lembra que na Fórmula 1 existem equipes diferentes com os mesmos controladores. SÃO PAULO – A Panela FC é a responsável por revolucionar o mundo dos fanáticos de futebol, por meio de um portal com bases que propiciarão aos torcedores a compra e venda de porcentagens financeiras de atletas. Já para os atletas, o negócio trará uma possibilidade de aposentadoria, uma vez que ele ganhará um percentual da venda que ficará em uma previdência privada para resgate quando encerrar a carreira oficialmente. Os torcedores, além de passarem de espectadores para donos de jogadores de futebol, terão possibilidades reais de fazer negócio e lucrar com o bom desempenho de seus ídolos. Segundo o empreendedor, com a ferramenta os torcedores poderão ajudar seu clube e ainda aplicar seus conhecimentos de futebol, possibilitando experiência única de viver dentro do universo do futebol de uma maneira jamais vista antes. “O espectador fará parte do negócio, pois vai poder vivenciar com maior proximidade o dia a dia do futebol, e ainda poderá lucrar com isso”, disse. O modelo de negócio também tem como integrantes na sua lista inicial de times como o Remo, o Sampaio Corrêa, o América de Natal, o CSA, o Linense, o Grêmio Barueri, Gama e o Treze da Paraíba, por exemplo. Clubes mundialmente conhecidos também estarão presentes, como é o caso do Futebol Clube do Porto, que disputa a Champions League.
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Para atingir o objetivo proposto, o presente trabalho apresenta, inicialmente, o modelo teórico mais comumente utilizado em estudos desta natureza. Em seguida, serão apresentadas as evidências acerca da influência de jogos eletrônicos no comportamento humano (contemplando sua influência nas dimensões cognitivas, afetivas e de arousal ). Por fim, serão apresentadas as críticas mais comuns a estes modelos e sugestões para pesquisas futuras. O GLM é um modelo que apresenta as principais dimensões envolvidas no estudo da influência de diferentes mídias no comportamento, bem como diferentes rotas pelas quais essa influência parece ocorrer (Buckley & Anderson, 2006). Este modelo se baseia no General Aggression Model , de Anderson e Bushman (2002), e foi desenvolvido de forma a considerar outros tipos de fenômenos além daqueles relacionados à agressão. Como bases teóricas, o modelo se fundamenta em diversas teorias sobre a cognição e o aprendizado humano: as teorias de aprendizagem social de Bandura, a teoria neo-associacionista de memória de Berkowitz, de transferência de excitação de Zillmann, de Script de Husmann e de processamento social da informação de Crick e Dodge (Barlett & Anderson, 2013; Buck-ley & Anderson, 2006). Neste sentido, os autores defendem que o GLM parte de uma grande quantidade de estudos que, de uma forma ou de outra, fornecem suporte para essas teorias, o que confere maior robustez teórica ao modelo proposto (Prot & Anderson, 2013). Serie a1.
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